1992 წელი ვიდეო თამაშების ისტორიაში გარდამტეხი იყო. მაშინ, როცა კომპიუტერული პროცესორები დღევანდელ სტანდარტებთან შედარებით 1000-ჯერ ნელი იყო, ხოლო გრაფიკული პროცესორები (GPU) არ არსებობდა ან მიუწვდომელი ფუფუნება გახლდათ, თამაშებს მთლიანად CPU ამუშავებდა. შედეგად, ვიზუალი ძირითადად ერთფეროვანი პოლიგონებით შემოიფარგლებოდა.

Comanche-ის ფენომენი

სწორედ ამ გარემოში გამოუშვა სტუდია NovaLogic-მა თამაში Comanche. იმ დროისთვის მისი გრაფიკა იმდენად შთამბეჭდავი იყო, რომ ბევრი მიმომხილველის აზრით, ის თავის დროს მინიმუმ სამი წლით უსწრებდა. მოთამაშეებმა პირველად იხილეს დეტალური ტექსტურები მთებზე, ხეობებსა და, რაც მთავარია, რეალისტური ჩრდილები.

მიუხედავად იმისა, რომ გამოსახულება პიქსელური იყო, რაც იმ დროის ყველა თამაშისთვის დამახასიათებელი ნიშანი გახლდათ, ტექნოლოგიური ნახტომი აშკარა იყო. ამ ყველაფრის უკან იდგა Voxel Space — ტექნოლოგია, რომელიც 2.5D ძრავზე იყო დაფუძნებული.

როგორ მუშაობს Voxel Space?

Voxel Space-ის მთავარი პრინციპი რთულ 3D გამოთვლებს არ საჭიროებს. ის ეყრდნობა ორ ძირითად კომპონენტს: სიმაღლის რუკას (height map) და ფერების რუკას (color map). 1024x1024 ზომის რუკები წინასწარ შეიცავს ინფორმაციას რელიეფის ფორმისა და მასზე დაცემული ჩრდილების შესახებ.

  • სიმარტივე: ძრავას არ უწევს რეალურ დროში განათების გამოთვლა, რადგან ჩრდილები უკვე „ჩაშენებულია“ ფერების რუკაში.
  • შეზღუდვები: ეს მეთოდი არ იძლევა კომპლექსური გეომეტრიული ფიგურების, მაგალითად, შენობების ან ხეების 3D მოდელების აგების საშუალებას.
  • ალგორითმი: სისტემა რასტრავს რუკას და ხატავს ვერტიკალურ ხაზებს, რაც ვიზუალურად ქმნის სიღრმის ეფექტს.

მიუხედავად იმისა, რომ ტექნოლოგია 30 წელზე მეტი ხნისაა, ის დღემდე რჩება ეფექტურობის შესანიშნავ მაგალითად. ავტორის მიერ შემუშავებული დემო ვერსია და კოდი ხელმისაწვდომია MIT ლიცენზიით, თუმცა მნიშვნელოვანია გვახსოვდეს, რომ თავად Voxel Space-ის ტექნოლოგია ზოგიერთ ქვეყანაში შესაძლოა კვლავ საპატენტო დაცვის ქვეშ იყოს.